KKF Sathra

 

Dodatkowe zasady do Dungeoneer'a

Page history last edited by Cyber Killer 1 yr ago

Gra

 

Dungeoneer jest grą planszową z gatunku tych, gdzie w miarę postepów w grze układa się planszę. Dzielne postacie graczy wchodzą do lochu, aby wypełniać zadania, walczyć w potworami i między sobą.

 

Zasady opcjonalne i uściślenia zasad

 

Wszystkie poniższe zasady zostały wymyślone lub dopasowane przez członków klubu KKF Sathra.

 

Ilość quest'ów

 

Grając można łatwo zauważyć, że bazowe 3 quest'y, które nalezy wypełnić to za mało, aby mieć interesującą rozgrywkę (zdarzało się, że grając na 1 zestawie gry można było ukończyć 3 zadania podczas 1 tury!) i nie pozwala to nacieszyć się 4 poziomem postaci. Nowa zasada jest bardzo prosta - aby wygrać należy ukończyć 5 zadań. Istnieje niebezpieczeństwo, że ta zasada przekształci grę w swoisty deathmatch, więc nie należy jej stosować przy grze z małą ilością graczy.

 

Wielkość planszy

 

Ta zasada jest szczególnie przydatna kiedy do dyspozycji ma się tylko 1 zestaw gry. Bardzo przydatne okazuje się trzykrotne powielenie 9 kart korytarzy (z wyłączeniem pustego skrzyżowania) i związana z tym zmiana zasady układania "klocków" - na starcie kładzie się wejście i na około losuje 4 karty z osobnej kupki powielonych korytarzy, później w grze dokłada się co 2 albo co 1 turę kartę z oryginalnej kupki, a resztę dokłada się skserowane korytarze. Ten wariant gry dobrze komponuje się z zasadą o dodatkowych zasadach i należy mieć do niego więcej graczy (nawet 6 jest ok) ponieważ ilości chwały i grozy zbierane podczas gry są znacznie większe niż normalnie.

 

Regeneracja

 

To rozszerzenie pozwala w sposób nie krzywdzący profesji posiadających zdolność odzyskiwania hp'ków umożliwić wszystkim postaciom odzyskać niewielką ilość zdrowia. Zasada brzmi nastepująco: podczas swojej tury należy zaoszczędzić przynajmniej 1 punkt ruchu i w fazie dobierania i odrzucania można rzucić 1k100 na swoją siłę albo magię - jeśli wynik jest mniejszy lub równy zadanej wartości to postać odzyskuje punkt życia. Zaoszczędzenie dodatkowych punktów ruchu pozwala na wielokrotne rzucenie, albo na zwielokrotnienie wartości danej cechy na potrzeby tego rzutu. Liczą się tylko cechy wypisane na karcie postaci, nie wynikające z żadnych dodatkowych przedmiotów czy kart. Dzięki temu można zniwelować częstość śmierci wśród graczy, ale może przekształcić rozgrywkę w siedzenie na miejscu każdy w swoim kącie lochu i leczenie się.

 

Ataki hordy

 

Z braku odpowiedniej zasady w oficjalnych zasadach zostało przyjęte, że potworami z hordy czy z ręki wolno atakować tylko w zasięgu punktów ruchu danego potwora od miejsca gdzie znajduje się postać atakującego gracza. Bez tej zasady można było atakować hordą dowolnie, co stwarzało atmosferę rzezi słabszych graczy podczas rozgrywki. Teraz przynajmniej mogą uciekać ;-).

 

Gra na dwóch i więcej zestawach gry

 

Na początku gry gracz rozpoczynający układanie planszy bierze z połaczonej kupki elementów planszy dowolne wejście i układa wokół niego cztery karty korytarzy ciągnięte z góry. Jeśli trafią się jakieś komnaty przy tym ciągnięciu to są odkładane pod spód i ciągnięta jest kolejna karta. Można to połączyć z dodatkowymi pokserowanymi kartami korytarzy, ale nie ma takiej potrzeby - plansza jest dość duża, żeby zapewnić długą rozgrywkę. Dodatkowo jeśli przy dokładaniu kart planszy trafi się kolejne wejście to nie ma między nimi przejścia bezpośredniego (żadnej "teleportacji" między krańcami lochu). Kolejne wejście służy jednie ułatwieniu zadań eskorty itp. Dodatkowo, jeśli gra się na zestawach z lochów i powierzchni to każde wejście do podziemii jest przypisane jednemu wyjściu z podziemii, a planszę układa się oddzielnie i przejście pomiędzy tymi obszarami kosztuje 1 punkt ruchu.

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.